miércoles, 12 de marzo de 2008

Bits,Bye, Kb,Mb, Gb...


Bit, Byte, Kas, Megas, Gigas, son termes que es designen per referir-nos a la mida o capacitat d'una memòria. La unitat mínima d'emmagatzematge es el bit (binary digit), aquesta unitat pot tenir dos valors possibles 0 i 1, a partir d'aquí es faran diferents combinacions:

Unitat Equivalència Aproximació mida
1 bit 0 ó 1 1 lletra

1 byte 8 bits 1 paraula

1 Kb (Kilobyte) 1024 bytes 1 frase

1 Mb (Megabyte) 1024 Kilobytes 1 document

1 Gb (Gigabyte) 1024 Megabytes 1 enciclopèdia

1 Tb (Terabyte) 1024 Gigabytes 1 biblioteca

martes, 11 de marzo de 2008

Resolució imatges


En l'actualitat, les màquines electròniques destinades a la impressió només tenen un sistema d'imprimir: Divideixen l'espai imprimible en un reticle de diminutes cel·les i imprimeixen unes si i unes altres no.


Els procediments poden variar. Els fluids que s'apliquen i els mitjans sobre els quals s'apliquen, també, però el que no varia, almenys al començament del segle XXI, és el fet que les màquines només poden imprimir un punt o no imprimir-lo. No poden "imprimir-lo un poc", com si faria un pinzell o un llapis manejat per un artista. Abans d'entrar en matèria, cal destacar que els aparells als quals aquí es fa referència són bàsicament aparells PostScript, que és el sistema per a la realització de documents digitals predominant avui dia en les arts gràfiques.


Una màquina capaç de dividir un espai donat en més cel·les que una altra, farà que aquestes cel·les siguin més petites. El resultat d'això serà que el dibuix que traci imprimint unes cel·les sí i unes altres no, serà molt més detallat.


El nombre d unitats mínimes d'impressió que una màquina és capaç de realitzar com a màxim en un espai donat és el que es diu "resolució". A major nombre de resolució, major nitidesa de dibuix.


És important ressaltar que la resolució se sol amidar en punts per polzades (abreujat ppp) i que aquestes són sempre lineals, és a dir, que estan formades per una fila de punts d'impressió col·locats en línia, un darrere d'un altre. Així, vam parlar d'una impressora amb 300 punts per polzada (una polzada equival a uns 2,54 centímetres). De fet la resolució en punts d'impressió per polzada cúbica d'una filmadora de 2.400 ppp és de 5.760.000 punts, la resolució per polzada cúbica d'una impressora de 600 ppp és de només 360.000 punts.


La diferència és notable (per això els fabricants d'impressores han assolit imposar la mesura lineal sense ressaltar la paraula "lineal", la diferència sembla menor...).


A qualsevol sistema que es basi en la divisió de l'espai en un reticle, se li pot aplicar aquest concepte de "resolució". De fet, els monitors tenen una resolució de 72 píxels per polzada en els aparells Macintosh i 96 píxels per polzada en els PCs del sistema Windows. Fins i tot es pot parlar de resolució al parlar de catifes perses (de fet, es fa així i es parla de "nusos per centímetre", quants més nusos, millor qualitat de dibuix i major preu).

lunes, 10 de marzo de 2008

Resolució monitor


Es tracta del nombre de punts que pot representar el monitor per pantalla, en horitzontal x vertical.


Així, un monitor la resolució màxima del qual sigui de 1024x768 punts pot representar fins a 768 línies horitzontals de 1024 punts cadascuna, probablement a més d'altres resolucions inferiors, com 640x480 o 800x600.


Com més gran sigui la resolució d'un monitor, millor serà la qualitat de la imatge en pantalla, i major serà la qualitat (i per tant el preu) del monitor. La resolució ha de ser apropiada a més a la grandària del monitor; és normal que un monitor de 14" o 15" no ofereixi 1280x1024 punts, mentre que és el mínim exigible a un de 17" o superior.


Els valors recomanats per a treballar són els més còmodes, els més ergonòmics, que són els apropiats per a tasques generals com les ofimàtiques. Per a unes altres més específiques com CAD, o en general quan no ens importa forçar un poc més la vista, convé passar a l'immediatament superior; per exemple, en monitors de 19" es pot usar una resolució de 1600x1200 sense majors problemes.


La resolució està estretament relacionada amb el nombre de colors presentats, relacionat tot això amb la quantitat de memòria de la targeta gràfica

domingo, 9 de marzo de 2008

Models de color


Es necessita un mètode precís per a definir els colors.
Els models de color proporcionen diversos mètodes per a definir els colors, i cada model defineix els colors mitjançant components de color específics. Existeixen diversos models de color per a triar quan es creen gràfics.

Model de color
CMYK

El model de color
CMYK defineix els colors amb aquests components: · Cian (C) · Magenta (M) · Groc (I) · Negre (K)
Els components
cian, magenta, groc i negre són les quantitats de tinta d'aquests colors que conté un color CMYK i s'amiden en percentatges de 0 a 100.
El model de color
CMYK és un model sustractiu. Els models sustractius empren la llum reflectida per a mostrar els colors. Els materials impresos es creen amb el model de color CMYK. Quan es combinen els colors cian, magenta, groc i negre, i el valor de cada component és 100, el resultat és negre. Quan el valor de cada component és 0, el resultat és blanc pur.

Model de color
RGB

El model de color
RGB defineix els colors amb aquests components: · Vermell(R) · Verda (G) · Blava (B) Els components vermell, verd i blau són les quantitats de llum d'aquests colors que conté un color RGB i s'amiden en valors de 0 a 255.
El model de color
RGB és un model additiu. Els models additius empren la llum transmesa per a mostrar els colors. Els monitors utilitzen el model de color RGB. Quan es combina llum en vermell, verd i blau, i el valor de cada component és 255, el resultat és blanc. Quan el valor de cada component és 0, el resultat és negre pur.

Model de color
HSB

El model de color
HSB defineix els colors amb aquests components: · Matís (H) · Saturació (S) · Lluentor (B) El matís indica el pigment d'un color i s'amida en graus de 0 a 359 (per exemple, 0 graus és vermell, 60 graus groc, 120 graus verd, 180 graus cian, 240 graus blau i 300 graus magenta). La saturació determina si un color és viu o apagat, i s'amida en percentatges de 0 a 100 (com més gran és el percentatge, més viu és el color).
La lluentor indica la quantitat de blanc que conté el color i s'amida en percentatges de 0 a 100 (com més gran és el percentatge, més lluentor té el color).

Model de color Escala de grisos

El model de color Escala de grisos defineix els colors només amb un component, la lluminositat, i s'amida en valors de 0 a 255. Cada color de l'escala de grises té els mateixos valors dels components vermell, verd i blau del model de color
RGB.

sábado, 8 de marzo de 2008

Codificació binaria grisos

Escala de grisos,

sèrie progressiva de tons que van des del negre al blanc. Les escales de grisos s'utilitzen en gràfics per ordinador o computadora per a afegir detall a les imatges gràfiques.

El nombre de nivells de gris depèn del nombre de bits que s'usin per a descriure el color de cada píxel (punt) de la imatge. Quants més bits s'emprin en la codificació de les gammes de grisa, més nivells poden utilitzar-se. Per exemple, l'ús de 2 bits per píxel permet 4 únics nivells de gris; 6 bits per píxel permeten 64 nivells distints en una escala de grises i 8 bits permeten 256. A mesura que augmenta el nombre de bits de codificació, augmenten els requisits d'emmagatzematge. Per exemple, es requereix 1 byte d'emmagatzematge per cada píxel d'una imatge (10.000 bytes per a una imatge petita de 100 píxels d'ample per 100 píxels d'alt). Per tant, és necessari equilibrar la resolució i la capacitat d'emmagatzematge requerida per la imatge perquè aquesta sigui de bona qualitat sense desaprofitar la memòria.

La manera que les imatges d'escales de grises es representen en la pantalla i en el paper varia segons el tipus de maquinari i segons l'aplicació utilitzada. Els grisos poden representar-se com escales de grises, amb punts de semitons, o amb reducció a dos colors.

En una imatge en escala de grises cada punt de la imatge s'emmagatzema en un Byte, on el seu valor numèric representa el seu to, que pot oscil·lar entre el blanc (255) i el negre (0). Això vol dir que és una imatge on existeixen 256 tons de gris (de 0 a 255, ambdós inclusivament).


És a dir, la profunditat de color és el nombre de bits que defineixen cada píxel, que determinen el màxim numero de colors que pot tenir. Si cada píxel ve determinat per 2 Bytes (=16 bits) en comptes de per un Byte, existiran 65.536 tons de gris, ja que el nombre binari 1111111111111111 correspon a 65.536.

És el que es denomina una profunditat de color de 16 bits. En fotografia digital hi ha 2 tipus d'imatge, de forma similar a la tradicional: escala de grises i color. La primera es denomina “escala de grises” precisament per a diferenciar-la del blanc i negre on solament existeixen 2 tons, el blanc i el negre.

Aquesta última (la imatge de blanc i negre) és una imatge amb 1 bit per píxel. Quants més bits defineixin cada píxel, més tons podrà tenir: si té 4 bits per píxel, tindrà 16 grisos i si té 2 bits tindrà 4 grisos.

viernes, 7 de marzo de 2008

Càlcul tamany d'arxiu

Es pot calcular la grandària de qualsevol arxiu d'imatge de pixels multiplicant la quantitat de pixels horitzontals per la quantitat de pixels verticals, i després multiplicar aquest producte per la profunditat

jueves, 6 de marzo de 2008

Canals


Conèixer els conceptes de canals de color i profunditat de bits és necessari per a comprendre de quina manera Photoshop emmagatzema i mostra la informació del color de les imatges.

Els canals de color Qualsevol imatge en Photoshop té, almenys, un canal de color. Aquests emmagatzemen la informació dels colors de la imatge.

Com hem vist anteriorment, la quantitat de canals d'una imatge depèn de la seva manera de color. Per exemple, una imatge CMYK té quatre canals, un per a la informació del cian, altre per al magenta, altre per al groc i altre per al negre. Per la seva banda, les imatges de Mapa de bits, Escala de grises, Duotonos i Color indexat tenen un sol canal, mentre que les imatges RGB i Lab tenen tres.

La informació sobre els de canals d'una imatge es mostra en la taujana ‘Canales’, com pots veure en aquest exemple.

Per a entendre millor en què consisteix un canal, pots comparar-los amb cadascuna de les planxes d'impressió. En el procés d'impressió en cuatricromía s'utilitzen quatre planxes, i cadascuna d'elles està entintada amb un dels colors cian, magenta, groc i negre. Per a imprimir una pàgina, aquesta passa successivament per totes les planxes, de manera que es van afegint capes de color fins a formar el color compost.

En certa manera, els canals descomponen el color global d'una imatge en els seus colors bàsics. A més els canals de color bàsics, a una imatge es poden afegir canals addicionals, denominats canals alfa, que s'utilitzen per a emmagatzemar i editar seleccions com màscares. En aquest exemple pots veure un canal alfa que s'ha utilitzat per a seleccionar el baló, separant-lo del seu fons.

Pots crear un nou canal alfa fent clic en el botó amb una fletxa situat en la part superior esquerra de la taujana ‘Canales’ i després triar ‘Nou canal’. El nou canal es crea en blanc i ja està disposat perquè puguis utilitzar les eines de pintura, edició o selecció per a crear les màscares.

miércoles, 5 de marzo de 2008

Màsqueres


Les màscares de capa en Photoshop ens permeten transparentar zones d'una o diverses imatges. Amb això podem fondre de manera molt suau u o diversos elements entre si, assolint collages de molt alt nivell i detall.

Altre avantatge és que quan apliquem la màscara de capa, no estem eliminant pixels de la imatge, només els ocultem, quedant l'opció d'editar i mostrar posteriorment zones que hàgim ocultat.
En teoria, la màscara de capa és una imatge en escala de grises que mostra el que es defineix amb blanc i oculta el que es pinta amb negre. Permetent una àmplia gamma de grises que al seu torn es converteixen en nivells de transparència.

martes, 4 de marzo de 2008

Seleccions


Les eines destinades a la selecció de diferents parts d'una imatge són vàries, aquí ens detindrem a explicar breument l'ús de cadascuna d'elles. El seu ús en realitat és doble, ja que permeten seleccionar una part del document per a tractar-la, però a més s'usen per a dibuixar formes geomètriques (o no), a les quals se'ls pot assignar un color de farciment o de contorn (o d'ambdós).

Selecció Rectangular

Permet realitzar seleccions de forma rectangular. Pot treballar amb un tipus de grandària relativa o amb una grandària fixa. S'accedeix a aquesta eina pressionant la tecla M (Per al Photoshop en castellà és la tecla S).


Selecció Circular

Igual que l'anterior però per a formes circulars o d'el·lipse. Per a seleccionar de forma circular, solament basta fer un clic en la imatge i mantenint presionanda la tecla SHIFT, moure el mouse fins a cobrir la zona desitjada.


Selecció Llaç

Aquesta eina permet realitzar seleccions a mà alçada. Pot ser pràctica per a certes seleccions irregulars que no necessitin molta precisió.


Selecció Llaç Poligonal

Es poden efectuar seleccions mitjançant clics successius, i la forma final és poligonal. També es pot utilitzar triant la eina Llaç i mantenir estreta la tecla ALT.


Selecció Llaç Magnètic

Una forma refinada de la Selecció Llaç, però que oferix l'oportunitat de "adaptar-se" al contorn de certs objectes, sempre que la definició dels mateixos sigui bona.


Selecció Vareta Màgica

Aquesta eina permet una selecció a partir de la tonalitat del píxel sobre el qual s'ha fet clic, amb una certa tolerància sobre els píxels de color semblant.

lunes, 3 de marzo de 2008

Capes


La paleta Capes conté totes les capes, tots els grups de capes i tots els efectes de capa d'una imatge.

Les capes serveixen per a realitzar diverses tasques, entre unes altres, compondre diverses imatges, afegir text a una imatge o afegir formes de gràfics vectorials. L'aplicació d'un estil de capa facilita l'addició d'efectes especials com ombres paral·leles o algun tipus de resplendor.

Operacions no destructives

En ocasions, sembla com si algunes capes estiguessin desproveïdes de contingut. Les capes d'ajustament, per exemple, només contenen ajustaments de color o to que afecten a les capes inferiors. Així, en lloc d'editar els píxels de la imatge, es pot editar una capa d'ajustament i mantenir els píxels subjacents sense canvis.

Existeix un tipus especial de capa que es denomina objecte intel·ligent i que conté almenys una capa de contingut. Els objectes intel·ligents es poden transformar (esbiaixar o canviar d'escala i forma) sense necessitat d'editar directament els píxels de la imatge. També és possible editar l'objecte intel·ligent com una imatge independent fins i tot després d'haver-lo col·locat en una imatge de Photoshop.

A part de tot l'anterior, els objectes intel·ligents admeten efectes de filtre intel·ligent que permetin aplicar filtres de manera no destructiva a les imatges amb la finalitat d'ajustar aquests efectes més endavant o, si es prefereix, de llevar-los.

Organització de capes

Cada imatge nova té una sola capa. El nombre de capes, conjunts de capes i efectes de capa addicionals que pot afegir a la imatge està limitat només per la memòria del seu equip.
Les operacions amb les capes es porten a terme amb la paleta Capes. Els grups de capes li ajuden a organitzar i gestionar les capes.

Capes de vídeo

Les capes de vídeo serveixen per a afegir vídeo a les imatges. Després d'importar un clip de vídeo a una imatge a manera de capa de vídeo o objecte intel·ligent, pot crear una màscara per a la capa, transformar aquesta, aplicar efectes de capa, pintar en quadres concrets o rasteritzar un únic quadre per a convertir-lo en una capa estàndard.